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ADE Decks - Six Samurai
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Emersongrtcg
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Postado por: Emersongrtcg - em: 17/06/2013 - 16:42

Olá viciados em cartinhas! Depois de tanto tempo, cá estou eu novamente em mais um Artigo do Emerson. Gostaria primeiro de explicar a meus caros leitores, se é que eu tenho algum ou já tive algum dia, o motivo para tanta demora. Sendo simples e direto, eu tinha posto um fim ao projeto, por motivos que não desejo expor. Entretanto, dias atrás estava eu fazendo minha caminhada diária pelo fórum quando me deparo com esse tópico. Sim, bateu aquela nostalgia e como agora, segundo meu novo avatar, eu sou o Doutor, me senti na obrigação de ajudar nosso colega e todos mais que se aventurem no mundo dos “Seis Samurais”. Se este artigo é um Monster Reborn para os ADE? Não sei. Se estou fazendo ele como um último adeus às minhas aventuras como “artigueiro”? Também não sei. Se eu vou ter vergonha na cara e postar artigos sobre todos os meta decks, como eu havia prometido? Não faço ideia. Mas não se preocupem com isso. Apenas preparem as batatinhas, se ajeitem na cadeira e se deliciem com o artigo.

Agora, deixando o sentimentalismo de lado, vamos falar um pouco sobre o deck. Six Samurai é uma família de monstros tipo Warrior com diversos atributos (um de cada atributo, exceto o DIVINE,  em cada subfamília de samurais). Essa família baseia-se nos lendários samurais, espadachins japoneses que perduraram por quase todo o segundo milênio. Guerreiros disciplinados, leais e que prezavam a honra acima de tudo, a ponto de tirar a própria vida caso ela lhe fosse tirada.

Antes de tudo gostaria de dizer que odiei a inserção dos Six Samurai no jogo. Sim, caro leitor, você leu corretamente. Se há uma coisa que eu detesto é quando uma carta tem seu efeito alterado ao ser posta no jogo e jamais um deck teve os efeitos originais de suas cartas tão modificados quanto esse.

 Para de falar merda, Emerson! O que importa é termos mais opções de decks pra jogar. Isso dos efeitos a gente resolve depois. 
Leitor estressado sobre parágrafo acima.

Sim, caro leitor, é importante termos mais opções de decks e também estou ciente do quanto os jogadores queriam os Six Samurai no jogo. Na verdade, eu até apoiaria essa atitude do Administrador SE não houvesse outras opções. Temos vários decks que poderiam entrar no jogo sem mudanças nos efeitos, ou então com mudanças pequenas. Muitos deles são pouco conhecidos e a maioria não é tão forte quanto o Six Samurai de verdade, mas tenho certeza que é melhor do que o Six Samurai do jogo. Enfim, é mais por opinião pessoal, não liguem muito pra isso.

Muito bem, agora que a maior introdução já criada terminou, vamos ao que interessa!

1 - Objetivo

Gostaria de esclarecer a todos que meu conhecimento sobre o deck é apenas teórico. Eu não saí testando combinações de Six Samurai pra ver a que rodava melhor, então é bem possível que eu fale alguma coisa errada sobre uma carta ou um combo. Caso isso aconteça, fiquem à vontade para me corrigir. Além disso, pelo mesmo motivo acima, falo apenas sobre a versão pura do deck. Se alguém conseguiu algo melhor combinando ele com outras cartas fique à vontade para postar a sua ideia nos comentários e divulgar o tópico pra que todo mundo possa ler o artigo conhece-la e você acabar divulgando os ADE ficando famoso.

Vamos começar! Sinceramente, caro leitor, esse foi o artigo mais difícil de fazer até agora. Isso porque, graças às mudanças no efeito e ao baixo uso do deck no Random, eu não conhecia nada sobre ele e nem tinha como conhecer. Tive que procurar sozinho por combos.

Segundo minhas pesquisas, temos um deck focado em Special Summon. Sim, de novo. O motivo agora é usar os monstros no campo para ativar o efeito de outros Six Samurai e destruir cartas no campo. Temos, portanto, um deck de controle, focado em eliminar qualquer empecilho que possa atrapalhar sua vitória (não muito samurai, na verdade; tá mais pra ninja).

2 - Cartas

Vamos agora ver as cartas que temos disponíveis para o deck.

cartaChamberlain of the Six Samurai

ATK: 200 - DEF: 2000 / Nível 3 / EARTH / Normal - Warrior

Os Seis Samurais são ajudados das sombras por este silencioso e misterioso guerreiro. Seu passado é desconhecido para eles, mas suas incontáveis cicatrizes são provas de sua experiência.

Cash 40 Dinheiro 28000

Ah, os monstros normais. Qual arquétipo seria arquétipo sem eles? Por mais apelona que alguma família seja, eles sempre estão lá para nos fazer lembrar que há algo mais por traz de todos os efeitos e combos mirabolantes.

Apesar de, como puderam notar, eu ser um fã das cartinhas amarelas, tenho que admitir que são pouco úteis, na verdade (pelo menos enquanto o ADM não lança seus suportes). Os 2000 DEF poderiam ser úteis, se não fosse a facilidade de se colocar monstros com ATK maior em campo. Enfim, mais uma carta que será esquecida nas Ilusões Industriais. Nenhuma cópia recomendada (como dói ter que dizer isso).

cartaCunning of the Six Samurai

Quick-Play Spell Card

Ative somente enviando 1 monstro “Six Samurai” virado para cima que você controla ao Cemitério. Special Summon 1 monstro “Six Samurai” do Cemitério de qualquer um dos jogadores.

Cash 100 Dinheiro 100000

Aí está A carta! Cunning é um dos melhores suportes para o deck lançados até agora. Isso porque permite que você troque um samurai inútil no momento por outro mais apropriado. Permite também que você invoque o monstro de QUALQUER cemitério. Isso quer dizer que, se seu oponente jogar de Six também, você pode ressuscitar um monstro dele. E o mais legal: O monstro invocado pode ser o mesmo que você enviou pra ativá-la! Sabe aqueles Six que só podem ativar uma vez por turno? Agora você pode ativar duas.

Superdaora e sem ser apelona, a Konami deveria fazer mais disso. Recomendo 2 ou 3 cópias. E antes que eu me esqueça: TÁ DOIDO ADM?!! 100000 DINHEIRO? Sério, White-Horned Dragon se sente cada dia mais humilhado nesse jogo.

cartaElder of the Six Samurai

ATK: 400 - DEF: 0 / Nível 3 / EARTH / Effect - Warrior

Se o seu oponente controla monstros e você não possui monstros no campo, você pode Special Summon essa carta (da sua mão).

Cash 75 Dinheiro Indisp.

Elder é o Cyber Dragon dos Samurais, com a vantagem de não precisar de tributo pra sua invocação normal e com a desvantagem de praticamente não servir para atacar. Sua utilidade é óbvia: ativar o efeito dos outros samurais. Pode também ser usado para Synchro Summon, mas isso não vem ao caso, pelo menos enquanto Asceticism of the Six Samurai não é lançada. Recomendo 2 cópias.

Só não entendo porque ele está indisponível. Não é uma carta tão essencial assim e poderia ser usada por nós frees \o/ por outros decks.

cartaGrandmaster of the Six Samurai

ATK: 2100 - DEF: 800 / Nível 5 / EARTH / Effect - Warrior

Você pode controlar apenas 1 monstro “Grandmaster of the Six Samurai”. Enquanto você controla um monstro Six Samurai virado para cima, você pode Special Summon esta carta da sua mão.

Cash 100 Dinheiro Indisp.

Temos aqui o batedor do deck! Grandmaster é uma carta meio embaçada de se usar. É o monstro com mais forte ATK até agora e tem um efeito similar ao Blackwing - Bora the Spear, podendo entrar por Special Summon se você controla algum samurai. No entanto, diferente do Bora você não pode ter mais de 1 deles em campo. Ou seja, se você tiver 3 Grandmaster na mão, não pode descer os 3 e atacar com eles. No entanto, duvido muito que ele fique mais de três turnos em campo e, já que entra praticamente de graça, não teremos muito problemas com cartas boiando na sua mão. Recomendo 2 ou 3 cópias.

Fugindo um pouco do assunto, esse é o primeiro caso de efeito modificado. Grandmaster tem, além desses, o seguinte efeito:

Quando esta carta é destruída por um efeito de carta de seu oponente: Selecione 1 monstro “Six Samurai em seu Cemitério; adicione aquele alvo para sua mão.

Tal efeito exigiria que pudéssemos ativar cartas no cemitério, o que ainda não é possível. Isso já baixa muito a utilidade da carta e diminuindo a capacidade de reciclagem do deck.

cartaHand of the Six Samurai

ATK: 1600 - DEF: 1000 / Nível 3 / FIRE / Effect - Warrior

Enquanto você controla outro monstro “Six Samurai”, você pode tributar 1 monstro “Six Samurai” para destruir 1 monstro no campo.

Cash 55 Dinheiro 35000

Temos aqui, senhoras e senhores, um dos principais monstros do deck. Hand é um dos monstros usados para destruir as cartas do oponente. Efeito simples. Você tributa 1 Six Samurai e destrói 1 monstro no campo. Troca de 1 por 1. O legal é que você pode ativá-lo quantas vezes quiser no turno. Infelizmente (ou felizmente, dependendo de qual deck você joga) não existe um combo para invocar samurais infinitamente e ativar Hand até destruir todos os monstros do oponente, como acontecia com Gottoms (o synchro). Recomendo 3 cópias.

cartaKagemusha of the Six Samurai

ATK: 400 - DEF: 1800 / Nível 2 / EARTH / Effect - Warrior - Tuner

Os efeitos desta carta por enquanto estão indisponíveis.

Cash 85 Dinheiro Indisp.

O recém-lançado tuner dos Six Samurai! Kagemusha é mais um exemplo de carta que teve seu efeito modificado; nesse caso, completamente retirado! O efeito dele é o seguinte:

Durante o turno de qualquer jogador, quando exatamente 1 monstro “Six Samurai” virado para cima que você controla é selecionado como alvo por um Spell Card, Trap Card ou efeito de carta que poderia selecionar esta carta: Você pode ativar esse efeito; Aquele Spell/Trap/efeito agora seleciona esta carta virada para cima no campo, em vez disso.

Não se assustem com o texto grande. É um efeito bem simples. Vamos dar um exemplo: Se seu oponente ativasse Brain Control e escolhesse algum Six pra pegar, você poderia mudar o alvo do efeito e fazer seu oponente pegar o Kagemusha em vez dele. Isso também se aplicaria a cartas com Dark Armed Dragon e Block Attack. Tal efeito exigiria que pudéssemos ativar efeitos em resposta a outros, o que ainda não é possível. A diferença, no entanto, não é muito grande, pois esse não seria um efeito muito usado, já que quando Kagemusha entra em campo ele geralmente é imediatamente usado para uma Synchro Summon.

Mas esquecendo desses detalhes, vamos para a carta. Não há efeito nenhum a analisar, então resolvi fazer uma lista dos Synchros que é possível fazer com ele. As melhores opções estão destacadas em vermelho.

Nível

Materiais Disponíveis

Synchros Disponíveis

5

Chamberlain, Elder, Hand, Kageki, Kamon, Mizuho, Shinai, Yaichi, Yariza

Ally of Justice Catastor; X-Saber Wayne

6

Irou, Kizan, Nisashi, Zanji

Brionac, Dragon of the Ice Barrier; Flamvell Urukizas; Gaia Knight, the Force of the Earth; Goyo Guardian

7

Grandmaster, Synchro LV5

Ancient Fairy Dragon; Black Rose Dragon; Dark Strike Fighter; Lightning Warrior; Psychic Lifetrancer; X-Saber Urberllum

8

2 Samurais LV3, Synchro LV6

Ally of Justice Light Gazer; Avenging Knight Parshath; Blood Mefist; Fabled Valkyrus; Red Dragon Archfiend; Thought Ruler Archfiend

9

Samurai LV3 + Samurai LV4, Synchro LV7

Ally of Justice Field Marshal (usando LV3+LV4); Hyper Psychic Blaster; XX-Saber Gottoms

Não temos grandes opções, pelo que podemos ver. Six Samurai não será um deck voltado para Synchro Summon, pelo menos não na sua forma pura. Synchros serão usados mais como uma precaução, apenas Wayne pode ajudar na jogabilidade do deck. Portanto, o uso de Kagemusha vai depender se o jogador vai querer ou não usar Synchros no deck. Recomendamos, então, 2 ou 3 cópias em decks com Synchros e nenhuma cópia em decks sem Synchros.

Agora, não é querendo ser repetitivo, mas tinha mesmo que deixar ele indisponível? Nós temos, na prática, um monstro normal aqui.

cartaLegendary Six Samurai - Kageki

ATK: 200 - DEF 2000 / Nível 3 / WIND / Effect - Warrior

Quando esta carta é invocada por uma invocação normal, você pode invocar especialmente 1 monstro “Six Samurai” de nível 4 ou inferior da sua mão. Enquanto você controla outro “Six Samurai” com nome diferente no campo, esta carta ganha 1500 ATK.

Cash 75 Dinheiro Indisp.

Aqui está o invocador do deck. Kageki é um dos melhores suportes lançados para Six porque com ele na mão você consegue invocar QUALQUER outro Six Samurai na sua mão.

“ Não, Emerson, você cometeu um pequeno engano. Kageki só invoca monstros de nível 4 pra baixo, mas ainda tem o Grandmaster que é nível 5. 
Leitor atencioso sobre comentário acima.

É verdade, caro leitor, Kageki não consegue invocar Grandmaster, mas eu nunca disse que conseguia. O que eu disse foi que você consegue invocar qualquer Six com ele na mão. Se você tem Grandmaster na mão e invoca Kageki, você não conseguiria invocar o Grandmaster? Esse é o motivo dele ser tão importante no deck: Você consegue, no mínimo, 2 invocações no turno. Além disso, têm acesso instantâneo ao Kizan e aos efeitos dos outros Six, podendo ainda fazer um Synchro LV5, caso invoque Kagemusha. E além disso ele é imune à Trap Hole e fica com 1700 ATK com a única condição de ter outro Six além dele. Bom, depois de todos esses elogios acho que não restam dúvidas: Juvenal? Três cópias, por favor.

cartaLegendary Six Samurai - Kizan

ATK: 1800 - DEF: 500 / Nível 4 / EARTH / Effect - Warrior

Se você controla um monstro Six Samurai virado para cima, exceto “Legendary Six Samurai - Kizan”, Você pode Special Summon esta carta da sua mão. Enquanto você controlar 2 ou mais monstros “Six Samurai”, sem ser “Legendary Six Samurai - Kizan” virados para cima, esta carta ganha 300 ATK e DEF.

Cash 75 Dinheiro Indisp.

O segundo batedor do deck! Kizan é o tipo perfeito de monstro para o deck. Entra fácil, ajudando os outros Six, aumenta seus status, permitindo um ataque mais potente, e não tem restrição de quantidade, intensificando as duas vantagens anteriores. Não há muito que falar dele, só gostaria de fazer uma consideração, pois acredito que a descrição esteja errada. Ele deveria ganhar 300 se houvesse 2 outros samurais em campo, independente do nome. Se, por exemplo, houver apenas 3 Kizan’s em campo, todos os 3 ficariam com 2100 ATK 800 DEF. Enfim, 3 cópias e pronto.

cartaLegendary Six Samurai - Mizuho

ATK: 1600 - DEF: 1000 / Nível 3 / FIRE / Effect - Warrior

Se você controla um “Legendary Six Samurai - Shinai” virado para cima, você pode Special Summon esta carta da sua mão. Uma vez por turno, você pode tributar 1 monstro Six Samurai, exceto esta carta, para destruir 1 carta no campo.

Cash 75 Dinheiro Indisp.

Senhoras e senhores, apresento a vocês o principal monstro do deck! Apesar da importância de Mizuho ser zero no jogo real, aqui ela é a carta mais importante do deck. Aquela pela qual o deck é feito; a que ele busca manter em campo e tornar sua ativação possível. Mizuho tem um efeito parecido com Hand, só que abrangendo QUALQUER CARTA NO CAMPO. Você pode destruir tanto monstros quanto Spells e Traps. Além disso, tem um efeito que permite invoca-lo direto da mão se você controla um Shinai. Ele também não tem restrição de quantidade, então se você tiver 3 Mizuho na mão e 1 Shinai no campo, você pode descer todos eles. O único problema dela é que ele só pode ser ativado uma vez por turno.  Se você quiser destruir mais cartas, vai precisar de mais Mizuho’s, ou então terá que usar Cunning para reinvoca-la. Depois disso, acho que vocês já sabem: 3 cópias!

cartaLegendary Six Samurai - Shinai

ATK: 1500 - DEF: 1500 / Nível 3 / WATER / Effect - Warrior

Se você controla uma “Legendary Six Samurai - Mizuho” virada para cima, você pode Special Summon esta carta da sua mão. Se esta carta é tributada, selecione e adicione 1 monstro “Six Samurai” do seu Cemitério em sua mão, exceto “Legendary Six Samurai - Shinai”.

Cash 80 Dinheiro Indisp.

Enfim, terminando a subfamília dos Seis Samurais Lendários, temos Shinai, o reciclador. Quando o vi pela primeira vez tive o maior susto da vida. Por quê? Bom, para ativá-lo você deveria invocar algum monstro ou ativar algum efeito tributando ele. Isso significava que ele ativaria no cemitério. O ADM teria criado um sistema para ativar cartas no cemitério! Sangan, Mystic Tomato e a trupe toda poderiam ser finalmente lançadas!

Infelizmente, a vida nos prega peças. Se isso fosse realmente assim, você poderia ativar o efeito da Mizuho ou da Hand tributando ele, destruir uma carta do oponente e ainda pegar outro Six do Cemitério, eventualmente um Kizan, para ativar de novo a Hand, ou um Kageki, caso a sua Normal Summon não tiver sido gasta. Mas não, Shinai ainda não ativa nesse caso. Para ativá-lo você deve tributá-lo por conta própria (como se estivesse tributando pra uma invocação), e escolher quem será trazido pra mão na hora do tributo. Felizmente, esse tributo conta para invocações, tanto de Tribute Summons como Synchro Summons.

Temos ainda o efeito de Special Summon idêntico ao da Mizuho. Tudo o que foi dito a ela sobre isso também se aplica a ele. Reciclador bacana. Recomendo 2 ou 3 cópias.

Curiosidade: Vocês sabiam que Shinai e Mizuho são marido e mulher? Daí é que vem o fato de se invocarem quando o outro está em campo. Seus efeitos também complementam um ao outro e, pra variar, a mulher é a que quebra tudo. Além disso, suas artes se encaixam perfeitamente, formando o símbolo dos Six Samurai ao fundo (ver abaixo). Seus atributos são água e fogo: Os opostos se atraem!

 

cartaShien’s Smoke Signal

Normal Spell Card

Adicione 1 monstro “Six Samurai” de level 3 ou menor do seu deck para sua mão.

Cash 75 Dinheiro Indisp.

Uma das principais cartas do deck. Smoke Signal busca as principais cartas do deck. Kageki, Shinai, Mizuho, Hand, tudo na sua mão em um piscar de olhos. O buscador perfeito: simples de entender, sem restrição alguma e colocando na mão qualquer coisa que você quiser. Recomendo 2 cópias, o máximo permitido.

cartaThe Six Samurai - Irou

ATK: 1700 - DEF: 1200 / Nível 4 / DARK / Effect  - Warrior

Enquanto você controla outro monstro “Six Samurai” com nome diferente, se esta carta ataca um monstro com face para baixo em posição de Defesa, destrua o monstro imediatamente com o efeito desta carta sem virá-la para cima ou aplicar Cálculo de Dano.

Cash 70 Dinheiro 45000

Iniciando agora os Seis Samurais originais, temos Irou, o destruidor de monstros. Seu efeito permite que você ataque e destrua monstros virados para baixo sem virá-los para cima. Desse modo, você pode destruir monstros do oponente mesmo que sua DEF seja maior que o ATK dele e efeitos de cartas como Man-Eater Bug, Wall of Illusion e Marshmallon não ativam. Além disso, Exploder Dragon também não ativará, pois ele precisa ser destruído em batalha e a destruição de Irou é por efeito. O problema é que é situacional demais. Apenas frees setam monstros depois do terceiro turno, o que pode torna-lo um peso morto na mão até Hand, Mizuho ou Cunning aparecerem. Recomendo, então, 1 cópia.

Temos também mais um caso de mudança de efeito. Seis casos, na verdade. Todos os Six Samurai originais tiveram seus efeitos alterados ao entrarem no jogo, pois todos eles têm a seguinte habilidade:

Se esta carta seria destruída, você pode destruir outro monstro “Six Samurai” virado para cima que você controla em vez disso.

Ou seja, se um samurai seria destruído (tanto por batalha, quanto por efeito), você poderia destruir outro samurai no lugar dele. Tal efeito exigiria que pudéssemos fazer ações no turno do oponente, coisa que ainda não é possível. Só isso já tira grande parte da jogabilidade do deck, pois você não pode manter um samurai útil em campo enquanto sacrifica os inúteis, além de matar todo o contexto cultural do deck, destruindo o código de honra dos samurais ao impedir que morram honrosamente sacrificando suas vidas em nome dos companheiros.

cartaThe Six Samurai - Kamon

ATK: 1500 - DEF: 1000 / Nível 3 / FIRE / Effect - Warrior

Uma vez por turno, enquanto você controla outro monstro “Six Samurai” com um nome diferente, você pode destruir 1 Spell ou Trap Card virada para cima. Este monstro não pode declarar um ataque durante o turno em que este efeito foi usado.

Cash 70 Dinheiro 45000

Kamon é uma carta dispensável. Destruir aquela Swords of Revealing Light ou Roblin Goblin do oponente é uma maravilha, mas já temos várias cartas que fazem isso com maior facilidade. Ficar sem atacar é uma merda, principalmente quando você ainda não tem uma boa presença de campo. Ainda por cima, ele também é situacional. E se seu oponente estiver apenas com cartas viradas para baixo quando você comprar Kamon? Se você colocasse um Mystical Space Typhoon no lugar dele poderia destruir alguma. Mas também temos que ver que estamos falando de uma destruição de graça todo turno, enquanto ele estiver em campo e, além disso, ele é Six Samurai, e pode ajudar os outros Six Samurai no deck. Recomendo, então, de 0 a 1 cópia, vai depender de você.

Ah, antes que eu me esqueça, não, você não pode driblar a restrição atacando antes de ativar o efeito. A condição se aplica ao turno inteiro. Se você já atacou, não pode ativar; se você já ativou, não pode atacar. Sim, eu sei, isso é uma merda.

cartaThe Six Samurai - Nisashi

ATK: 1400 - DEF: 700 / Nível 4 / WIND / Effect - Warrior

Enquanto você controla outro monstro “Six Samurai” com nome diferente esta carta pode atacar duas vezes durante a mesma Battle Phase.

Cash 50 Dinheiro 35000

Sinceramente… inútil. Atacar duas vezes na mesma fase é legal, mas do que vai adiantar com um ATK tão baixo? Fazer dois ataques diretos? É, talvez. Mas acredite, é bem mais provável que você acabe tirando ele de campo pra ativar outra coisa, em vez disso. Recomendo 0 cópias. Coloque APENAS se você ainda não comprou tudo e não tem nada pra por no lugar, afinal, ele ainda é Six.

cartaThe Six Samurai - Yaichi

ATK: 1300 - DEF: 800 / Nível 3 / WATER / Effect - Warrior

Uma vez por turno, se você controla outro monstro “Six Samurai” com um nome diferente, você pode destruir 1 Spell ou Trap Card virada para baixo. Este monstro não pode declarar um ataque durante o turno em que este efeito é utilizado.

Cash 70 Dinheiro 45000

Tudo o que foi dito a Kamon se aplica também a Yaichi, com a vantagem de destruir as Traps antes mesmo que seu oponente possa usá-la. A recomendação é a mesma: de 0 a 1 cópia, vai depender de você.

cartaThe Six Samurai - Yariza

ATK: 1000 - DEF: 500 / Nível 3 / EARTH / Effect - Warrior

Enquanto você controla outro monstro “Six Samurai” com nome diferente, esta carta pode atacar seu oponente diretamente.

Cash 40 Dinheiro 30000

É o festival das inutilidades! Sério, estou começando a odiar os Six originais. São todos monstrinhos mais ou menos com efeitinhos mais ou menos deixando o deck ainda mais mais ou menos. Atacar diretamente é legal? É. Mas só se você tem pelo menos 1500 ATK. O oponente quase não sentirá diferença com um golpe de 1000 em seus LP’s sabendo que no turno dele vai poder atacar o mesmo monstro e tirar mais que isso. 0 cópias.

cartaThe Six Samurai - Zanji

ATK: 1800 - DEF: 1300 / Nível 4 / LIGHT / Effect  - Warrior

Enquanto você controla outro monstro “Six Samurai” com um nome diferente, destrua qualquer monstro que esta carta ataca no fim da Damage Step. Se esta carta for destruída enquanto estiver atacando, você pode destruir outro monstro “Six Samurai” que você controla em vez disso.

Cash 85 Dinheiro Indisp.

Temos aqui o último dos Six Samurai. Zanji é o menos inútil dos Samurais originais. Tem um efeito parecido com Exploder Dragon, com algumas diferenças. Zanji apenas destrói monstros enquanto está atacando, ou seja, se seu oponente atacar ele, nada de efeito. Além disso, o efeito ativa mesmo se ele não for destruído em batalha, para o caso de você atacar alguma carta “imortal” ou um monstro em defesa com DEF maior que 1800, e nem precisa ser enviado para o cemitério, para o caso de Dark Magician of Chaos. Além desse, temos uma tentativa de aplicação do efeito de autoproteção dos Six Samurai, mas de uma maneira bem mais fraca. Entretanto, é uma combinação interessante, pois você pode destruir um monstro importante do oponente em troca de um Samurai inútil. Carta legal, recomendo 1 ou 2 cópias.

3 - Outras Cartas

Vejamos agora as cartas que podem ser inseridas para ajudar o deck.

cartaReinforcement of the Army

Ora, estamos falando de um deck Warrior! Vai me dizer que você não pensou em colocar o melhor buscador para eles? Com duas dessas e duas Smoke Signal o deck promete voar.

cartaThe Seal of the Orichalcos

Não, caro leitor, eu não estou brincando. Caso não tenham notado, Six Samurai é um deck com baixíssimo poder de fogo; ele necessita de alguma carta para aumentar o ATK. Eu geralmente sugeriria algum campo de atributo, mas Six não tem um atributo dominante, o que me obriga a sugerir o bom e velho “Lacre dos Orichalcos”.

cartaBurden of the Mighty

Mesmo motivo da carta acima. Aumente seu poder de fogo e diminua o do oponente.

cartaRaigeki/Dark Hole/Fissure/Trap Hole/Sakuretsu Armor

Sim, o motivo ainda é o mesmo. O deck tem pouco poder de fogo, não vai conseguir destruir os monstros do oponente em batalha. É necessário apelar para os efeitos.

cartaPot of Greed

Apesar de parecer óbvio, afinal, Pot of Greed é uma staple, pode ser colocada em qualquer deck, em Six Samurai ele é muito mais importante. Como puderam ver, não há carta alguma que faça invocações do deck ou do cemitério. Todos os Six invocam da mão. A tendência de que sua mão seque nos primeiros turnos é bem mais alta que em X-Saber ou Synchrowing (gostaram do nome?). Além disso, se você chegar a esse ponto e seu oponente destruir suas cartas, você já perdeu, pois não importa o que você compre, tudo vai precisará de cartas na mão. Precisamos de algo para tentar suprir essa carência, pelo menos um pouco.

cartaMonster Reborn

Sim, caros leitores, estou ficando cada vez mais louco, pois estou sugerindo apenas staples para o deck, mas posso garantir que ele realmente precisa de todas elas. Depois que seu oponente tira seus monstros de campo eles se tornam praticamente inúteis, pois são poucas as cartas que podem recuperá-los. O deck precisa de Monster Reborn para trazê-los de volta à vida nessas situações.

 4 - Por que o deck não é meta?

Inaugurando a nova seção nos ADE: “Por que o deck não é meta?” Essa seção tem por objetivo analisar a situação dos decks que estão fora do metagame em comparação aos que estão dentro para descobrir o porque o deck não caiu no gosto da galera.

No caso de Six Samurai, caros leitores, acredito que isso se deva a dois fatores combinados que já foram discutidos no artigo: o baixo poder de fogo e a acelerada queima da mão. Os monstros do deck não são fortes o bastante para se manterem por si só em campo. Portanto, você precisará invocar vários Samurais todo turno para usar seus efeitos. No entanto, como são apenas invocados da mão, você vai ficando com menos opções a cada turno até que chega a hora em que não é possível mais invocar nada de útil e você fica exposto ao seu oponente.

E você? Em sua opinião, qual o motivo para Six Samurai não ter virado um deck meta?

E assim chegamos ao fim do maior Artigo do Emerson já criado. Obrigado por lerem. O que você achou desse deck? Conhece algum outro combo interessante que pode ser feito com essas cartas? Sabe de alguma outra carta que poderia entrar nele? Comente, dê sua opinião.

LAST Ru$$00
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Postado por: LAST Ru$$00 - em: 17/06/2013 - 18:47

lol Fazia tempo que não vinha até o Forum, mas como era algo sobre six não pude deixar de espiar. Passei um tempo jogando com six antes do update do Kagemusha e do Shinai e o deck já estava rodando legal, agora melhor ainda. Inclusive antes do lançamento do Kagemusha conseguir pegar podium no std, depois desse novo update não tentei ainda pra valer (24 Hs sem parar). Mas trazendo para a nossa realidade no jogo o Elder or the Six Samurai  se torna uma carta extremamente útil, pois é com ela que iremos trazer nossos synchrons. Uma carta tunner que se encaixa perfeitamente neste deck é o Guldfaxe of the Nordic Beasts pois com ele podemos trazer o Ancient facinho facinho. Digamos que meu oponente no segundo turno fez um Goyo, eu faço special sumon do Helder + special sumon do Guldfaxe (já que meu oponente controla um synchron) = Ancient, como eu estava com Helder em campo eu faço special sumon do Kizan e desco normal sumon Kageki + Mizuho, utilizo o efeito do Mizuho no Kageki destruindo o goyo, como eu fiz synchron do Helder + Guldfaxe eu utilizo Last will trazendo Nisachi, logo eu vou ter 2100 Kizan + 2800 Nisachi + 1600 Mizuho + uma porrada do Ancient. Adorei o artigo poderia passar a tarde toda comentando mas estou no meu trabalho. rsrsrsrsrsr Mas só uma observação, o Nisachi eu recomendaria uma cópia, axo ele extremamente útil. Vários jogadores tem mania de iniciar passando o turno, onde se vc baixar Nisachi + Kizan + Kizan + Grandmaster = 2800 + 2100 + 2100 + 2100 = 9100. Enfim atualmente axo o nisachi mais importante do que a noca spell que no momento esquecir o nome... Parabéns Emerson ótimo artigo.

Emersongrtcg
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Postado por: Emersongrtcg - em: 19/06/2013 - 17:30

Em primeiro lugar, gostaria de agradecer a todos os que postaram seus comentários e elogios, tanto aqui como no Jornal. Saibam que é isso que motiva quem escreve a escrver mais.

AoB Botas

Vlw, tamo aqui pra isso, cara.

DM Afrodite

Vlw, Afrodite. Sou meio suspeito ao falar do Nisashi, na verdade. Nunca achei cartas que atacam duas vezes úteis, a não ser quando seu ATK é maior que 2000. Mas pode ser legal colocar uma cópia mesmo. Eu ia sugerir Last Will, seria uma maneira pra invocar cartas do deck, mas aí li a nova descrição e mudei de ideia. Parece que você tem que tributar um monstro pra trazer outro, confere? Porque se for assim eu achei poucos casos onde isso seria útil. Sobre o Guldfaxe, ele vai em qualquer deck, na verdade, afinal, quase todo mundo usa Synchro aqui, mas o fato da maioria dos monstros ser LV3 deixa muito fácil mesmo invocar o Ancient. Pena não poder editar o comentário, se não sugeriria ele no artigo também.

AS_JeffWins
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Postado por: AS_JeffWins - em: 07/10/2017 - 12:53
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